Dlaczego eSport ma pozostać poza azjatyckimi grami 2018

Autor: Randy Alexander
Data Utworzenia: 2 Kwiecień 2021
Data Aktualizacji: 15 Móc 2024
Anonim
Dlaczego Pepe grał z nabojem w getrach?
Wideo: Dlaczego Pepe grał z nabojem w getrach?

Zawartość


Autor: Pablo Fraile, dyrektor ds. Ekosystemów twórców gier, Arm

Gry wideo istnieją już od prawie 40 lat, ale ich przejście do profesjonalnych zawodów sportowych nastąpiło dopiero niedawno. Obecnie na całym świecie odbywa się wiele wydarzeń związanych z e-sportem - przyciągających tysiące widzów i miliony wyświetleń online. Czołowe światowe organizacje sportowe zaczynają siadać i zwracać na to uwagę, a organizatorzy 18. Igrzysk Azjatyckich postanowili, że eSport powinien zostać uznany za wydarzenie sportowe.

Gracze z całego świata rywalizowali o pierwsze w historii sportowe złote, srebrne i brązowe medale w e-sporcie od 18 sierpnia do 2 września. Igrzyska azjatyckie są drugim po Igrzyskach Olimpijskich w sporcie międzynarodowym, więc jest to znaczący impuls i otwiera drzwi do nowej ery profesjonalnych zawodów e-sportowych. Czy możemy zobaczyć nowego Cristiano Ronaldo lub LeBrona Jamesa, który pojawia się w Clash Royale lub Arena of Valor - to tylko dwa z e-sportów opartych na grze mobilnej dostępnych na Asian Games.


Pojawiły się jednak pytania dotyczące, po pierwsze, czy eSports jest „prawdziwym sportem” w taki sam sposób, jak tradycyjne wydarzenia sportowe, po drugie, czy należy je uwzględnić jako wydarzenie na tych międzynarodowych Igrzyskach Sportowych, a na koniec, czy jego włączenie jest „sztuczką”, która nie potrwa długo. Moje odpowiedzi na wszystkie trzy punkty brzmią: tak, tak, tak powinno być i nie, nie będzie. W rzeczywistości może to być początek czegoś większego dla eSportu w przyszłości.

Sukces sportowy i finansowy

eSports jest w fazie rozwoju, a nowy raport agencji wywiadu rynkowego Newzoo sponsorowany przez Arm szacuje, że globalne przychody z eSportu wyniosą 906 milionów USD w 2018 r., co oznacza wzrost o 38,2% rok do roku. Siedemdziesiąt siedem procent tych dochodów stanowią wydatki marki poprzez sponsoring, reklamę i inne formy promocji. Ten sukces finansowy spowodował włączenie go do Igrzysk Azjatyckich, a organizatorzy podpisali umowę partnerską z Alisports, sportowym ramieniem chińskiej firmy technologicznej Alibaba. Nie będzie to również jednorazowe, ponieważ istnieje dalsze zobowiązanie do włączenia wydarzeń e-sportowych na Igrzyskach Azjatyckich 2022 w Chinach.


Wzrostowi przychodów i zwiększonemu zainteresowaniu marki eSports pomaga ogromna rzesza fanów, która w tym roku ma dotrzeć do 380 milionów ludzi na całym świecie. Co ciekawe, okazjonalni widzowie (oglądający raz w miesiącu) reprezentują większy udział w ogólnej liczbie odbiorców eSportu - około 215 milionów - w porównaniu do entuzjastów (oglądających więcej niż raz w miesiącu) - około 165 milionów. Wskazuje to na trend, aby eSport stał się głównym nurtem, odchodząc od niszowej grupy entuzjastów gier.

Zorganizować się

Nowe struktury ligowe i zawody pomagają również w zwiększaniu widowni. W 2017 r. Wdrożono system franchisingowy w branży eSports w Ameryce Północnej, podobnie jak w przypadku sportów amerykańskich, takich jak baseball (MLB), koszykówka (NBA) i futbol amerykański (NFL) - i wiemy, do czego to doprowadziło! W ramach nowej struktury franczyzowej główni wydawcy Riot Games i Blizzard Entertainment prowadzą North American League of Legends Championship Series (NA LCS) i Overwatch League (OWL). Teraz NA LCS jest najchętniej oglądanym wydarzeniem na stronie Twitcha w streamingu gier, trwającym 49,5 miliona godzin.

Fenomenalnie popularne gry, takie jak Fortnite, przyciągają szerszą publiczność niż kiedykolwiek wcześniej.

Konkursy eSports również przechodzą od siły do ​​siły. Firma Epic Games ogłosiła niedawno, że w pierwszym roku rywalizacji zapewni 100 milionów dolarów w puli nagród na konkursy Fortnite. Pula nagród sprawi, że Fortnite będzie jedną z najbardziej lukratywnych gier eSportowych w historii, a sama gra zarabia 1 milion dolarów dziennie na urządzeniach mobilnych dzięki popularności zarówno w kręgach gier, jak i coraz bardziej atrakcyjnej kulturze.

Od sali gier po największe stadiony sportowe

Wraz z rozwojem eSportu obserwujemy trend w kierunku gier mobilnych, a mobilność ma wyprzedzić zwykłe gry jako największe źródło przychodów na globalnym rynku gier w 2018 roku. Co ciekawe, Azja - nie Ameryka Północna - jest miejscem, gdzie wzrost w mobile eSports jest najgorętszy. Wiele z najpopularniejszych mobilnych tytułów konkursowych ma profesjonalne ligi i wydarzenia na żywo przyciągające miliony widzów. W 2017 r. 13 000 osób wzięło udział w chińskiej lidze King Pro League - największej na świecie mobilnej lidze e-sportów.

Szybka profesjonalizacja gier w Azji powoduje także wzrost dochodów, a całkowite przychody z gier w regionie Azji i Pacyfiku w 2018 r. Mają wynieść około 44 mld USD. Ponad połowa wydatków konsumenckich pochodzi z Chin i Japonii, a ci konsumenci będą stanowić ponad połowa wszystkich wydatków konsumenckich na gry mobilne na całym świecie w 2018 roku. Wzrost popularności gier mobilnych to smartfony o wyższej wydajności, które zapewniają graczom najlepsze wrażenia z gry. Widzimy to dzięki własnym statystykom Arm, przy czym do chwili obecnej do partnerów na całym świecie wysyłanych jest ponad miliard układów graficznych (procesory graficzne Arm Mali) z coraz bardziej wydajnymi punktami wydajności.

Pomimo całego niedawnego wzrostu przychodów i popularności eksperci branżowi uważają, że eSports wciąż ma przed sobą długą drogę - co najmniej pięć do dziesięciu lat na stromej krzywej wzrostu. Aby umieścić to w kontekście, Super Bowl przyciąga ponad 100 milionów widzów każdego roku, co wciąż znacznie wyprzedza wydarzenia eSportowe, które są głównie transmitowane strumieniowo online. Daje to jednak eSportsowi cel do osiągnięcia w przyszłości!

CZYTAĆ: Zapowiedź sezonu 2 Overwatch League: Data rozpoczęcia, nowe drużyny, sposób oglądania i wiele więcej

Przed eSportem jest jeszcze długa droga do osiągnięcia popularności podobnej do sportów głównego nurtu, ale jej przychody, oglądalność i wzrost w ciągu ostatnich kilku lat wskazują, że należy ją traktować poważnie. Jego włączenie do Igrzysk Azjatyckich jest wyrazem tego niesamowitego rozwoju, a organizatorzy zobowiązali się do ponownego włączenia wydarzeń eSports w 2022 roku. ESports nie jest sztuczką, która w końcu zniknie. W rzeczywistości włączenie do Igrzysk Azjatyckich w 2018 roku raczej nie będzie szczytem tego sportu. Ostateczną ambicją muszą być imprezy eSportowe na paryskich igrzyskach olimpijskich w 2024 r. - coś, co jest zdecydowanie w zasięgu sportu, który przeżywa fenomenalny rozwój. Moim zadaniem jest zignorowanie wątpiących, e-sporty są tu na zawsze.

Kilka dni temu firma T-Mobile ogłoiła na Twitterze, że oficjalnie zatwierdziła aktualizację Androida 9 Pie do amunga Galaxy Note 9. Teraz wydaje ię, że aktualizacja oprogramowania jet wdrażana we wzyt...

RAZR znany: Z patentów, raportów, wkazówek i wkazówek od Motoroli wzycy wiemy, że będzie to urządzenie kładane.Powzechnie zgłazany kładany RAZR będzie paował do oldchoolowego tylu ...

Wyglądać